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TRILHA 2

🪜 Cuándo (y cuándo NO) usar un loop

El loop no es la opción predeterminada: es una decisión. Esta ruta te da la escalera que filtra lo que entra en el loop, las 3 formas (Solo, Maker→Checker, Manager→Helpers) y los 4 formas de comprobar que está "listo". La mayoría de las tareas ni siquiera llega tan lejos, y eso es una buena noticia.

Una escalera luminosa de decisión en azul y cian, con dos peldaños que separan lo que se convierte en loop de lo que no DECIDIÓ: vale la pena usar un loop → elige la forma En solitario Maker → Checker Manager → Helpers
3
Módulos
18
Temas
~2h
Duración
Base
Nivel
Progreso de la ruta: 0% 0 de 18

Mapa de la ruta

Contenido detallado

2.1~40 min

🪜 La escala de decisión

Antes de construir cualquier bucle, pasa la tarea por una escalera de dos preguntas. La mayoría no sube, y está bien.

Qué es:

Antes de construir, pasa la tarea por dos preguntas; construye un bucle solo si la respuesta es SÍ en ambos peldaños.

Por qué aprender:

Ahorra horas de ingeniería en tareas que ya se resolvían con un prompt sencillo.

Conceptos clave:

Escalera de decisión; SÍ/SÍ; one-shot.

Qué es:

Si la tarea es un paso predecible, solo escribe un prompt; one-shot es más rápido y barato.

Por qué aprender:

El loop existe para delegar la repetición, no para adornar una tarea única.

Conceptos clave:

Repetitivo × único; muchos pasos desconocidos.

Qué es:

¿La IA puede comprobar que terminó (ejecutar pruebas, contar palabras)? Si no, hazlo tú.

Por qué aprender:

Sin esta verificación, el loop no converge: se detiene demasiado pronto o nunca se detiene.

Conceptos clave:

Verificación automática; corrige primero el objetivo.

Qué es:

Nate Herk: «la mayoría de las tareas no necesita un loop»; cuando lo necesita, es para verificar.

Por qué aprender:

Te evita construir una arquitectura gigante cuando bastaba con una terminal + un buen prompt.

Conceptos clave:

El loop cuesta; empieza poco a poco.

Qué es:

Firecrawl: los bucles rinden más en tareas repetitivas, revisables y de alto valor, no en todo.

Por qué aprender:

Te da la cuadrícula ✓/✗ para distinguir entre buenos y malos candidatos para un bucle.

Conceptos clave:

Revisable; los tres criterios juntos.

Qué es:

Corregir pruebas → loop; reescribir 1 correo electrónico → solo prompt; investigación amplia → depende de la verificación.

Por qué aprender:

Entrena el reflejo de aplicar la escalera antes de empezar a construir.

Conceptos clave:

Criterio objetivo × subjetivo.

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2.2~40 min

🧩 Las 3 formas de loop

¿Decidiste que vale la pena? Solo hay tres formas: cambia cuántos agentes participan y quién revisa el trabajo de quién.

Qué es:

Un agente recorre reason→act→observe y repite; el «modelo + herramientas» de la Ruta 1.

Por qué aprender:

Es la más fácil de construir y depurar, y cubre la mayor parte del trabajo. Empieza aquí.

Conceptos clave:

Think→Act→See; menos piezas, menos bugs.

Qué es:

Un agente hace el trabajo y un segundo (IA nueva) lo califica; quien lo crea no certifica su propio trabajo.

Por qué aprender:

Es el beat "observe/check" con un agente dedicado; pasa a este cuando la calidad importa.

Conceptos clave:

Maker; checker; corrige hasta que pase.

Qué es:

Un líder divide el objetivo y asigna partes a subagentes que trabajan en paralelo.

Por qué aprender:

Sirve cuando el job es demasiado grande para un flujo secuencial.

Conceptos clave:

Subagente; fan-out; paralelismo.

Qué es:

Es cualquiera de las tres formas que se deja sin supervisión; no una forma nueva.

Por qué aprender:

Es la configuración que más necesita un STOP firme (límite de vueltas, gate humano).

Conceptos clave:

Autonomía; condición de parada; supervisión.

Qué es:

Empieza con Solo; pasa a Maker→Checker por la calidad y a Manager→Helpers por el tamaño.

Por qué aprender:

La complejidad extra tiene un costo: solo súbela cuando un agente realmente no pueda con la tarea.

Conceptos clave:

Escalada gradual; costo por forma.

Qué es:

Individual: arreglo de una prueba; Maker→Checker: miniatura + scorer; Manager→Helpers: auditar 45 fuentes.

Por qué aprender:

Fija cada forma con un caso real + un prompt listo para copiar de maker→checker.

Conceptos clave:

Scorer dedicado; copy-run.

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2.3~40 min

🏁 Definir y comprobar «listo»

Un loop es tan bueno como su línea de llegada. Define el «listo» y elige entre los 4 tipos de check.

Qué es:

Antes de ejecutar, responde qué significa «listo» (una máquina puede leerlo) + cómo lo vas a comprobar.

Por qué aprender:

¡Esas dos respuestas SON la comprobación de «¿listo?» del loop: el motor de parada!

Conceptos clave:

Meta; los 4 tipos de verificación.

Qué es:

Una máquina responde sí/no: las pruebas pasan, la app funciona, la compilación se completa.

Por qué aprender:

Es el check más fácil y confiable: empieza por él siempre que puedas.

Conceptos clave:

Verde/rojo; comprobación binaria.

Qué es:

Cuando hay que VER el resultado para juzgarlo: UI, thumbnail, diseño.

Por qué aprender:

La mayoría de los agentes puede mirar imágenes / tomar una captura de pantalla y juzgar cada píxel.

Conceptos clave:

Screenshot; mira el píxel, no el código.

Qué es:

Requiere criterio, pero se puede redactar una rúbrica; otro agente la usa para puntuar.

Por qué aprender:

La trampa de «hasta que estés satisfecho» es demasiado subjetiva: hazla objetiva («hasta que la métrica = Y»).

Conceptos clave:

Rúbrica; hacer objetivo el gusto.

Qué es:

Si es irreversible o depende puramente de un gusto que ninguna rúbrica puede captar: el loop se pausa, tú apruebas y continúa.

Por qué aprender:

Es el check adecuado para pasos arriesgados: las puertas de un solo sentido.

Conceptos clave:

Aprobación humana; one-way door.

Qué es:

Cuanto más objetivo sea el "listo", mejor será el loop: tiene un número que perseguir.

Por qué aprender:

Ejemplo real (Nate): Abbey Road en CSS, se detiene con un score ≥ 9 O después de 8 pasadas (límite estricto).

Conceptos clave:

Métrica; límite de iteraciones; captura de pantalla + reevaluar.

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