PTENES
TRILHA 1

🧠 Fundamentos

Cómo piensa Remotion. Aquí aprendes las 4 piezas que todos los 81 templates usan por debajo: el frame, interpolate, spring y la composición de escenas. Después de eso, podrás leer cualquier plantilla y entenderla, en lugar de copiar magia.

3
Módulos
18
Temas
~2h
Duración
Básico
Nivel
frame el tiempo interpolate() spring() valores opacity, x, scale… escena composición

Mapa de la ruta

Contenido detallado

1.1~40 min

🕐 El motor del tiempo

Todo empieza aquí: el fotograma actual. En Remotion, el video es una función pura del número de fotograma: no hay «play», sino «qué imagen dibujar en el fotograma N».

Qué es:

Hook que devuelve el número del frame actual que se está renderizando (0, 1, 2, …). Es la única entrada de tiempo que necesitas.

Por qué aprender:

Toda animación en Remotion parte de este número. Sin él, nada se mueve.

Conceptos clave:

Reactivo al frame · se vuelve a renderizar en cada frame · base de interpolate y spring.

Qué es:

fps = frames por segundo; durationInFrames = duración del video en frames. 90 frames a 30fps = 3 segundos.

Por qué aprender:

Define la ventana de tiempo que tienes para animar y cómo los segundos se convierten en frames.

Conceptos clave:

segundos × fps = frames · definidos en la Composition · constantes durante el render.

Qué es:

Hook que devuelve width, height, fps y durationInFrames de la composición actual.

Por qué aprender:

Hace que el componente responda al tamaño del video (16:9, 9:16) sin hardcode.

Conceptos clave:

centrar con width/2 · convertir segundos con fps · reutilizar entre formatos.

Qué es:

La imagen de cada frame depende SOLO del número del frame — no de clics, temporizadores ni estados acumulados.

Por qué aprender:

Es lo que hace que el render sea paralelizable y predecible. Nada de setInterval ni requestAnimationFrame.

Conceptos clave:

función pura frame→píxeles · sin useState para animar · sin efectos en tiempo real.

Qué es:

Renderizar el frame 42 hoy o mañana produce exactamente la misma imagen.

Por qué aprender:

Permite que Remotion renderice frames en paralelo en varias máquinas sin inconsistencias.

Conceptos clave:

evita Math.random sin seed · evita Date.now() · usa random() de Remotion.

Qué es:

La unidad de trabajo es el frame. "Aparece en 0,5s" se convierte en "aparece en 15 frames" (a 30fps).

Por qué aprender:

Toda la API (interpolate, spring, Sequence) se expresa en frames. Pensar así elimina conversiones confusas.

Conceptos clave:

frame = unidad · segundos solo en el límite (entrada del usuario) · fps convierte.

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1.2~40 min

📈 interpolate() — el frame se convierte en valor

La función más utilizada de Remotion. Mapea el frame (o cualquier número) de un intervalo de entrada a uno de salida: opacidad, posición, escala, rotación.

Qué es:

interpolate(frame, [in0,in1], [out0,out1], options) — entra un frame, sale un valor.

Por qué aprender:

Es la herramienta universal de animación lineal. El 90% de las plantillas empiezan con ella.

Conceptos clave:

1.er arg. = valor que se va a mapear · arrays del mismo tamaño · devuelve un número.

Qué es:

inputRange es el dominio (ej.: fotogramas 0→30); outputRange es el codominio (ej.: opacidad 0→1).

Por qué aprender:

Controlar estos dos pares es controlar cuándo y cuánto cambia algo.

Conceptos clave:

input creciente · output en cualquier orden · unidades libres (px, %, deg).

Qué es:

extrapolateLeft/Right: 'clamp' fija el valor en los límites; 'extend' permite que los sobrepase.

Por qué aprender:

Sin clamp, la opacidad supera 1 y el elemento «se desborda». Es el bug más común entre principiantes.

Conceptos clave:

clamp = patrón seguro · extend para movimiento continuo · identity rara vez.

Qué es:

Arrays con 3+ puntos: [0,15,75,90] → [0,1,1,0] hace fade-in, mantiene, fade-out.

Por qué aprender:

Una sola llamada describe un ciclo completo de entrada y salida.

Conceptos clave:

input siempre creciente · mesetas = valores repetidos · ahorra código.

Qué es:

La opción easing reemplaza la interpolación lineal por curvas (Easing.out, cubic, bezier).

Por qué aprender:

El movimiento lineal parece robótico. Easing da naturalidad sin cambiar de función.

Conceptos clave:

ease-out para entradas · ease-in para salidas · bezier para un control preciso.

Qué es:

Tres recetas: opacidad (fade), translateX/Y (slide) y scale (zoom), todas con interpolate.

Por qué aprender:

Combinadas, estas tres cubren la mayoría de las entradas de elementos en video.

Conceptos clave:

aplicar en style/transform · combinar 2-3 al mismo tiempo · base de toda la T2.

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1.3~40 min

🌊 spring y composición

Movimiento con física (spring) y cómo organizar varias escenas en el tiempo y el espacio (Sequence, AbsoluteFill, Series). Es lo que separa una "animación aceptable" de una "animación que parece viva".

Qué es:

Función que simula un resorte: va de 0 a 1 con aceleración y un ligero overshoot natural.

Por qué aprender:

Da ese «pop» orgánico en las entradas de títulos y logos que interpolate lineal no consigue.

Conceptos clave:

recibe frame y fps · devuelve 0→1 · multiplica por escala/posición.

Qué es:

Parámetros del resorte: damping (fricción), stiffness (rigidez), mass (peso).

Por qué aprender:

Se ajustan de «elástico y saltarín» a «suave y firme» sin tocar el resto del código.

Conceptos clave:

damping alto = sin overshoot · stiffness alto = más rápido · mass alto = más lento.

Qué es:

interpolate = control exacto del tiempo/valor; spring = naturalidad física automática.

Por qué aprender:

Elegir mal hace que la animación sea robótica o que la duración sea impredecible.

Conceptos clave:

spring para entradas/pop · interpolate para fades/timing preciso · se pueden combinar.

Qué es:

Componente que desplaza el tiempo de los elementos secundarios: from retrasa el inicio, durationInFrames limita.

Por qué aprender:

Dentro de una Sequence, el frame «se reinicia» desde cero — facilita crear escenas independientes.

Conceptos clave:

from = offset · frame local · base del stagger y de la T3.

Qué es:

Div que ocupa el 100% de la composición con position absolute; apila el fondo, el contenido y el overlay.

Por qué aprender:

Es la forma de superponer un título sobre un fondo animado sin calcular el layout.

Conceptos clave:

orden = capas (z) · centrar con flex · base de toda composición visual.

Qué es:

Series.Sequence coloca las escenas una tras otra automáticamente, sin calcular offsets a mano.

Por qué aprender:

Arma un video de varias escenas (intro → contenido → outro) de forma legible.

Conceptos clave:

duración por escena · orden = tiempo · ideal para los proyectos de la T4.

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