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TRILHA 3

βš–οΈ Agentic Γ— Loop Γ— Graph

As tres arquiteturas lado a lado, sem torcida: o que cada uma e, quando cada uma serve, o que o grafo entrega de genuinamente novo e o que nele e so rebatismo de coisa que ja existia. Termina com uma tabela mito Γ— fato pra voce nao repetir numero de marketing sem fonte.

prompt o que voce pede contexto o que ele sabe harness o que ele pode fazer loop quantas vezes tenta grafo quantos, e como se ligam

O que olhar: cada degrau EMBRULHA o de baixo β€” voce nao troca loop por grafo, voce embrulha loops num grafo. E a maioria dos sistemas para no degrau 4 e esta tudo bem.

3
Modulos
18
Topicos
~2h
Duracao
Medio
Nivel
Progresso da trilha
0%0 de 18

Mapa da trilha

Conteudo detalhado

3.1~40 min

πŸͺœ As cinco camadas

Prompt, contexto, harness, loop, grafo β€” o que cada camada resolve, e por que subir de camada sem dominar a anterior so multiplica o problema.

O que e:

A camada que todo mundo conhece: a instrucao que voce escreve pro modelo. E onde a maioria comeca β€” e onde a maioria empaca.

Por que aprender:

Porque quase todo problema de "a IA nao fez o que eu queria" e resolvido tentando melhorar o prompt, mesmo quando o defeito esta numa camada mais acima.

Conceitos-chave:

Prompt e a camada mais barata de mudar e a mais limitada. Sozinha, nunca resolve o que exige memoria, ferramentas ou repeticao.

O que e:

Arquivos, historico, documentacao β€” tudo que entra na janela de contexto antes do modelo decidir o proximo passo.

Por que aprender:

Contexto errado produz decisao errada mesmo com prompt perfeito. E contexto demais entope a janela e degrada a atencao do modelo.

Conceitos-chave:

Janela de contexto e um recurso finito. O que entope ela β€” logs brutos, rascunhos velhos, raciocinio antigo β€” e o inimigo silencioso desta camada.

O que e:

A infraestrutura em volta do modelo: ferramentas disponiveis, permissoes, captura de saida, retentativa, orcamento de token.

Por que aprender:

O harness define o teto de capacidade do agente. Um modelo brilhante sem ferramenta certa nao executa nada β€” so descreve o que faria.

Conceitos-chave:

Harness e a fronteira entre "o modelo pensou" e "o modelo agiu". E onde permissao, seguranca e custo entram na conta.

O que e:

Quantas vezes o agente tenta e como sabe que terminou. E a Trilha 2 inteira, resumida numa frase.

Por que aprender:

Sem loop, cada tentativa e isolada β€” nao ha correcao. Com loop, o sistema pode errar, medir e tentar de novo.

Conceitos-chave:

O loop precisa de um verificador e de uma condicao de parada. Sem os dois, nao e loop β€” e repeticao cega.

O que e:

Um conjunto de loops conectados por arestas explicitas β€” a camada que so faz sentido depois de dominar as quatro anteriores.

Por que aprender:

Subir pro grafo sem um loop solido embaixo so multiplica o problema: agora voce tem varios loops ruins conversando entre si.

Conceitos-chave:

Grafo nao substitui as camadas de baixo β€” ele as organiza. Cada no do grafo ainda precisa de prompt, contexto, harness e loop proprios.

O que e:

O harness de loop cabe num script: entrada, contexto, orcamento, retry, saida. O de grafo se parece mais com um runtime distribuido: roteamento de mensagem entre nos, isolamento de falha de um no, consistencia de estado, criacao dinamica de no, observabilidade de quem rodou, quando e com qual latencia.

Por que aprender:

E por isso que frameworks ganham tracao quando a conversa vai de loop pra grafo β€” o problema de infraestrutura muda de categoria, nao so de tamanho.

Conceitos-chave:

Nao e "mais loop": e um problema de sistema distribuido. Falha parcial, estado compartilhado e observabilidade viram obrigatorios, nao opcionais.

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3.2~40 min

βš–οΈ O comparativo de verdade

O mesmo trabalho β€” um resumo diario de pesquisa β€” construido como agente solto, como loop e como grafo. Com o preco de cada um.

O que e:

Voce descreve o objetivo, da ferramentas, e o modelo decide o que fazer. Sem ciclo desenhado nem teste de saida explicito.

Por que aprender:

E o ponto de partida mais comum e o mais rapido de montar β€” e tambem o mais dificil de prever ou depurar quando da errado.

Conceitos-chave:

Julgamento do modelo substitui estrutura desenhada por voce. Funciona bem em tarefa curta; degrada em tarefa longa ou repetida.

O que e:

Voce para de escrever prompt e passa a projetar o ciclo e a condicao de parada β€” descobrir, planejar, agir, verificar, parar.

Por que aprender:

E o salto de qualidade mais barato que existe: o mesmo modelo, com um ciclo desenhado, erra menos e converge mais rapido.

Conceitos-chave:

O verificador vira o teto de qualidade β€” tema inteiro da Trilha 2. Aqui ele so reaparece como peca do comparativo.

O que e:

Varios nos, cada um um loop, com o caminho entre eles escrito antes de rodar β€” nao inferido pelo modelo em tempo real.

Por que aprender:

E o unico dos tres formatos que permite paralelismo real e contextos separados por papel. E tambem o mais caro de manter.

Conceitos-chave:

Aresta explicita e a diferenca central: o fluxo de controle vira algo que voce le num diagrama, nao algo que voce reconstroi de um transcript.

O que e:

Como loop unico, um agente faz tudo numa janela so, le as fontes uma a uma e revisa o proprio texto no mesmo contexto (carimba). Como grafo: pesquisador (abre em N fontes em paralelo) β†’ escritor (so as notas, contexto limpo) β†’ revisor (contexto novo, ve so o texto e o criterio, e tem aresta de volta "reprovado").

Por que aprender:

Ver o mesmo caso nos tres formatos e o unico jeito de comparar sem retorica β€” os numeros e as falhas ficam visiveis lado a lado.

Conceitos-chave:

Fan-out (pesquisador em paralelo) e contexto limpo por papel (escritor so ve notas, revisor so ve texto e criterio) sao as duas diferencas que realmente importam.

O que e:

Nos paralelos especializados com contextos limpos e separados; fan-out e fan-in como movimento de primeira classe; fluxo de controle legivel como diagrama em vez de reconstruido de um transcript.

Por que aprender:

Sao os tres ganhos que um loop, por mais bem escrito, nao consegue reproduzir β€” porque loop e sequencial por definicao.

Conceitos-chave:

Nenhum desses ganhos e retorica: cada um resolve uma falha estrutural especifica do loop unico vista na Trilha 2.

O que e:

Tres prompts pra manter em vez de um; um state schema entre nos (o que exatamente o pesquisador entrega pro escritor?); e modos de falha novos β€” merge que engole uma fonte, roteamento que fica indo e voltando, estado que vaza de um no pro outro.

Por que aprender:

Pra tarefa que roda todo dia, compensa; pra tarefa que roda uma vez, e imposto puro. Saber isso evita adotar grafo por moda.

Conceitos-chave:

O caso degenerado: um grafo de UM no com todas as ferramentas e loop reinventado β€” a estrutura nao esta fazendo nada.

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3.3~40 min

πŸ” Mito Γ— fato

O antidoto contra o proximo tweet. O que e real, o que e rebatismo e o que e numero de marketing.

O que e:

Loop nao morreu: virou o no do grafo. Voce nao gradua de loop pra grafo, voce compoe loops em grafos quando um loop deixa de bastar.

Por que aprender:

Esse mito faz gente descartar loop antes de dominar β€” e loop mal dominado embaixo garante grafo ruim em cima.

Conceitos-chave:

Composicao, nao substituicao. Todo no de grafo, quando aberto, e um loop com seu proprio verificador e condicao de parada.

O que e:

Um e grafo de INFORMACAO que o agente consulta; o outro e grafo de EXECUCAO, quem roda em que ordem. O mercado mistura os dois o tempo todo.

Por que aprender:

Confundir os dois faz voce comprar a ferramenta errada pro problema que tem β€” GraphRAG nao orquestra agente, e o contrario tambem.

Conceitos-chave:

Grafo de conhecimento responde "o que sei". Grafo de execucao responde "quem faz o que, em que ordem". Sao dois grafos diferentes com o mesmo nome de marketing.

O que e:

DSPy otimiza programas de modelo de linguagem β€” prompts e parametros β€” nao grafos de conhecimento. E uma atribuicao errada comum na discussao sobre graph engineering.

Por que aprender:

Repetir a atribuicao errada faz voce buscar DSPy pra um problema que ele nao resolve, e ignorar as ferramentas que resolveriam.

Conceitos-chave:

DSPy = otimizacao de programa. Nao confundir com armazenamento ou consulta de grafo β€” sao categorias diferentes de ferramenta.

O que e:

Anthropic nao anunciou disciplina nenhuma chamada graph engineering β€” usa orquestracao escrita em codigo, o que e diferente de lancar uma metodologia com esse nome.

Por que aprender:

Citar "a Anthropic lancou graph engineering" como fonte de autoridade e um erro factual especifico que circula bastante β€” bom saber apontar.

Conceitos-chave:

Orquestrar agentes com codigo (grafos, filas, roteamento) e uma pratica de engenharia antiga. O rotulo "graph engineering" e recente; a pratica nao e.

O que e:

Vieram de um estudo especifico sobre diagramas industriais, nao de um benchmark geral de agentes. Repetir isso como se valesse pra qualquer sistema e desonesto.

Por que aprender:

E o exemplo mais claro de numero de marketing viajando sem contexto β€” util pra reconhecer o padrao em qualquer outro numero solto que aparecer.

Conceitos-chave:

Sempre pergunte: benchmark de que tarefa, comparado com que baseline, medido por quem. Sem isso, o numero e so ruido com aparencia de dado.

O que e:

Maquina de estados, XState, orquestracao em grafo em LangGraph, AutoGen e Google ADK sao anteriores ao termo. O que e novo em 2026 e o VOCABULARIO.

Por que aprender:

Julgue o padrao, nao o rotulo. E a conclusao pratica: a maioria dos agentes ainda nao precisa de grafo β€” muita tarefa continua sendo um modelo, um ciclo de ferramentas e uma boa condicao de parada.

Conceitos-chave:

Maquina de estados finita e o antepassado direto. Nomear de novo nao torna a ideia nova β€” mas tambem nao torna a ideia inutil.

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