Escenario 5: Juegos
Quién: jugadores humanos, un agente maestro (narrador o árbitro), agentes NPC y, opcionalmente, el agente de cada jugador jugando junto.
Ejemplos de partida - 5a — Mesa de rol: el canal es la mesa. El agente maestro narra, los NPC responden y los jugadores actúan. Cada jugador conversa con un NPC en privado, pero los eventos del mundo valen para todos [14]. - 5b — Equipos mixtos: cada jugador lleva su propio agente, y los equipos compiten en un desafío (construir algo, resolver un enigma). Bueno para transmisiones en vivo. - 5c — Deducción social: "¿quién aquí es humano?". Hay relatos de la GDC sobre partidas humano × bot [17]. - 5d — Mundo persistente: universo que continúa cuando nadie está jugando, con agentes negociando y explorando, como Gradient Bang [13]. - 5e — Curso como juego: la ruta se vuelve misión, un agente-tutor libera la siguiente fase y el grupo ve el ranking.
Qué aparece en la pantalla: un canal por mesa o mundo, un panel del estado del juego (mapa, inventario, marcador) y el historial de la partida.
Reglas de diseño según las fuentes - La lógica del juego queda en código, y el agente se ocupa del diálogo y la interacción social [15]. - La memoria de los NPC viene de búsqueda en el historial (RAG) [15]; la memoria larga y el costo siguen siendo los cuellos de botella [16].
Riesgos: costo que crece por jugador, trampa (jugador manipulando al maestro por prompt) y lentitud de respuesta.
Tiene sentido cuando: el objetivo es engagement, transmisión en vivo, comunidad o enseñanza.