PáginasLa ideaPosibilidades de forma del sistemaPosibilidades de base técnicaPreguntas de diseño abiertasLímites y seguridadPersonalidades y perfilesEscenarios de usoEscenario 1: Uso local: yo y mis agentesEscenario 2: Yo, mis agentes e invitadosEscenario 3: Empresa: un sectorEscenario 4: Empresa completaEscenario 5: JuegosEscenario 6: Clientes y proveedoresPosibilidades para empresasPosibilidades para juegosEl caso INEMA (para discutir)Fuentes

Posibilidades para juegos

Formato Cómo sería Fuente u observación
Mesa de rol con maestro-agente El canal es la mesa; un agente es el maestro, otros agentes son NPC, los humanos juegan Regla de diseño: la conversación con un NPC es privada por jugador, y los eventos del mundo son iguales para todos [14]
Mundo persistente con agentes jugando Agentes y humanos en el mismo universo Gradient Bang: comercio espacial abierto en el que naves, NPC y sistemas son agentes LLM [13] (la fuente es un directorio; verificar en el repositorio)
Equipos mixtos Cada persona trae su agente y los equipos compiten Buen formato para transmisión en vivo o evento
Deducción social "¿Quién aquí es humano?" Google presentó en la GDC aprendizajes de partidas humano × bot y solo entre bots [17]
MUD de texto con NPC agente Juego de texto con personajes que conversan de verdad Relato de un desarrollador de julio de 2026 [14]
Gamificación de curso La ruta como misión; un agente-tutor libera la siguiente fase cuando el alumno entrega Se conecta con el portal y los cursos

Lo que dicen las fuentes sobre los límites: - En 2026, la mayoría de los juegos usa un modelo híbrido: las reglas y el loop del juego quedan en código clásico, y el agente se ocupa del diálogo y la interacción social [15]. - La memoria larga de los NPC y el costo computacional siguen siendo los cuellos de botella. Un trabajo académico concluye que los modelos especializados para juegos tienden a funcionar mejor que los genéricos [16]. - La memoria por búsqueda en el historial (RAG) es la arquitectura más citada [15].