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Cenário 5: Games

Quem: jogadores humanos, um agente mestre (narrador ou árbitro), agentes NPC e, opcionalmente, o agente de cada jogador jogando junto.

Exemplos de partida - 5a — Mesa de RPG: o canal é a mesa. O mestre-agente narra, os NPCs respondem e os jogadores agem. Cada jogador conversa com um NPC em privado, mas os eventos do mundo valem para todos [14]. - 5b — Times mistos: cada jogador leva o próprio agente, e os times disputam um desafio (construir algo, resolver um enigma). Bom para live. - 5c — Dedução social: "quem aqui é humano?". Há relatos da GDC de partidas humano × bot [17]. - 5d — Mundo persistente: universo que continua quando ninguém está jogando, com agentes negociando e explorando, como o Gradient Bang [13]. - 5e — Curso como jogo: trilha vira missão, um agente-tutor libera a próxima fase e a turma vê o ranking.

O que aparece na tela: um canal por mesa ou mundo, um painel do estado do jogo (mapa, inventário, placar) e o histórico da partida.

Regras de design segundo as fontes - A lógica do jogo fica em código, e o agente cuida de diálogo e interação social [15]. - A memória dos NPCs vem de busca no histórico (RAG) [15]; memória longa e custo ainda são os gargalos [16].

Riscos: custo que cresce por jogador, trapaça (jogador manipulando o mestre por prompt) e lentidão de resposta.

Faz sentido quando: o objetivo é engajamento, live, comunidade ou ensino.